viernes, 13 de agosto de 2010

Vacaciones indefinidas!


Pues eso, ya iba siendo hora de tomarme unas vacaciones del maker, del blog, y de todo ésto en general. Como dice el título, son indefinidas. Es decir, no sé cuando volveré, puede ser mañana, pasado, o, más probablemente, en unos cuantos meses o años. Puede que durante ese tiempo makee algo de vez en cuando, pero también puede que esté en estado de hibernación absoluto.
Irónicamente las vacaciones del maker coinciden en parte con el fin de las vacaciones reales, pero así es la vida.

Cuidaos y esas cosas, ya nos veremos!

jueves, 29 de julio de 2010

Avances titánicos/video de la v.alfa

Holas!

Bueno bueno, al cosa anda bien con el The Emerald Valley, cuando me va a dar por darle un respiro siempre encuentro algo interesante dentro del gameplay para hacer.
Los cambios han sido brutales desde la introducción del ratón, la cosa pinta muy pero que muy bien. Los últimos cambios:

-Nuevo sistema de ataque físico/básico
-Nuevo sistema de recolección de objetos/orbes
-Nuevo sistema de habilidades y sintonías
-Cambios en la interface


-Cambio de idioma




Sistema de Ataque Principal
Ahora tendremos un ataque físico básico de media distancia. He reducido el campo de acción del ataque, al principio podíamos atacar a enemigos que estaban en la otra punta del mapa, ahora debemos aproximarnos. Algunas habilidades estarán relacionadas con el ataque principal (harán que cada vez que ataques robes vida, mana, hagas más daño, etc...) así que siempre es bueno tenerlo en cuenta.


Sistema de recolección de objetos
Al lado del icono de ataque tendremos el icono de recolección, que sirve para coger cualquier objeto. Funciona con el ratón, y de momento estoy calculando a qué distancia se podrá usar (ahora se puede desde lejos, pero como el ataque lo voy a aproximar mucho).


Habiliades/sintonías
El sistema de habilidades me ha rondado por la cabeza durante semanas, finalmente creo que he dado con una solución más o menos adecuada. Sólo se podrán llevar en la barra de habilidades 6 (antes hice un sistema en el que se podían llevar 12, porque al apretar con el botón derecho sobre una habilidad aparecía una secundaria). Antes, las habilidades sólo se podían usar a partir de una determinada sintonía con un elemento, por lo que hacía falta usar muuchas habilidades para aumentar nuestra sintonía, además, sólo podíamos herir a enemigos con habilidades del elemento opuesto, ahora no es necesario, por lo que en nuestra barra no estamos obligados a llevar al menos 1 habilidad de cada elemento. Ahora las habilidades son más eficaces cuanto mayor es nuestra sintonía con el elemento al que son afines, su efectividad (números que aparecen en verde en la descripción) se multiplica por la afinidad(por lo que siempre que la afinidad sea 0 serán inefectivas). Así, puede que algunas habilidades sean inútiles con un nivel bajo de sintonía y otras pueden hasta ser contraproducentes.

Pongamos el ejemplo de la habilidad Eter's champion de agua que cuesta 5 de maná y recupera 2. Si la usamos con una afinidad de 0, la habilidad nos dará 0 de maná y tendrá un coste de 10, por lo que perdemos 10. Si la afinidad es 1, perdemos 3. Si la afinidad es 2, perdemos 1, si es 3 ganamos 1...Pero si la afinidad es 10, la habilidad nos dará 20 de maná y costará 5, por lo que ganaremos 15(20 es el máximo de maná, así que en cualquier caso nos llenará al barra).

Ahora no son necesarias tantas habilidades, porque por ejemplo nos podemos centrar en poner en nuestra barra sólo las que sean de fuego y tendremos siempre la sintonía a 10 y nuestras habilidades serán totalmente efectivas (hay muchas combinaciones, claro, no sólo especializarse en 1 elemento) y podremos vencer a practicamente todos los enemigos, si nuestra estrategia es lo bastante buena.

Habrá enemigos elementales vulnerables al elemento opuesto e invulnerables al que son afines, pero al ser casos concretos no hará más que dar más variedad al gameplay...además, al contar con el ataque principal y algunas habilidades no elementales, las combinaciones incluso contra éstos enemigos han aumentado considerablemente.


Cambios en la interface
He añadido un icono de ataque, que al pulsarlo hará que nuestra cursor cambie y otro de recolección de objetos que hará lo propio. Además, he cambiado la barra de maná, ahora también contiene números concretos que especifican su cantidad.
Por último he añadido animaciones para informar de la cantidad de daño que haces o te hacen, por lo que podremos ver cómo nuestras habilidad, al aumentar las sintonías elementales, se volverán más efectivas y harán más daño.

Cambio de idioma
Otro de los cambios importantes ha sido el cambio de idioma, al inglés evidentemente. Sé que si mucha gente leyese ésto se me echaría encima por ésto, pero tengo muchas razones para hacerlo. No es ya por llegar " a más gente" (porque para empezar en todo caso sería por llegar "a alguien" xD) sino más bien para que, cuando lo termine, el juego pueda rular por internet tranquilamente, sin tener que limitares a la gente hispanoparlante ni a nadie en concreto.
Dentro de las comunidades hispanas no creo que haya mucha gente interesada, así que cuando termine el juego simplemente lo colgaré por un par de webs internacionales, y a ver si al menos lo prueban un par de personas.


Bueno, dicho ésto, os dejo con el link de un video de youtube que demuestra todo ésto (lo del inglés no porque no pasé el cursor encima del conjuro "sintonía de fuego", que ahora tiene una descripción escrita en inglés xD).
Como podéis ver falta reducir la distancia a la que se pueden coger objetos y bueno, muchas otras cosas como que aparezca la descripción de las habilidades al pasar encima (aunque tengo que ver si aparece ahí o sólo en el menú de habilidades mediante el cual las escoges)...

The Emerald Valley versión alfa 2


Próximamente más.

viernes, 18 de junio de 2010

Nuevas canciones

Ahora me da por componer de nuevo, y creo que he mejorado mucho en cuanto a métodos... compositivamente sigo sin poder hacer todo lo que quiero con el ordenador, sobre todo por falta de tiempo (es mas lento que con el teclado), pero ahora suena todo mucho mejor xDD.


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Podéis oir las canciones en youtube: canal de youtube

Se agradecen críticas, de momento tan sólo 1 persona se ha dignado a opinar sobre mis canciones ultimamente (gracias) xDD.
Si tenéis algún pedido podéis hacerlo por aquí, o escribiendo a helfdevil@hotmail.com, y yo analizaré la propuesta y ya diré algo.

lunes, 31 de mayo de 2010

Nuevo material 2

Versión alfa de un engine de disparos para un proyecto muy muy antiguo:



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Charas provisionales xD... falta editar, si alguien se Ofrece, pues genial xDD... :D

domingo, 9 de mayo de 2010

TEV 2010: Nuevo diseño de juego y 1000 visitas

Holas, cuanto tiempo!! xD

Bueno, escribo sólo para informaros que después de unos cuantos meses sabáticos he retomado el TEV, porque el otro día se me ocurrió un sistema de juego bastante interesante, inspirado en parte en el guild wars y en las cartas magic xD. Estoy reutilizando el diseño gráfico de la anterior versión, aunque jugablemente la cosa cambia mucho xD.

Ahora podemos usar 6 cartas (las cuales habremos seleccionado antes). Las caras de la derecha son el antiguo sistema de "compañeros" que no sé si mantendré. Lo de al izquierda son las típicas orbes que se han convertido en un sistema de "sintonía"... gráficamente creo que lo convertiré en barras para que quede más vistoso, ya veremos.
La gracia del nuevo sistema basado en cartas es que cada uno se podrá crear su propia combinación (lo que en el guild wars se llama build), cosa que da bastante juego.

Otra tema, al parecer hemos llegado a las 1.000 visitas, no acabo de entender cómo, pero gracias! xD. Los mismo me animo a hacer un nuevo diseño de página y todo cuando tenga tiempo (en el veranito xD).

Os mantendré informados cuanto pueda mostrar avances!
Gracias a los cuatro gatos que os paséis por aquí :P.

martes, 15 de diciembre de 2009

Invidia

Bueno, voy a explicar el diseño de un juego corto en el que llevo trabajando unas semanas, pero escribir ésto me ayuda a organizar las ideas (todo ésto lo escribo para mi, pero ya que hay un subforo dedicado a los borradores, pues aprovecho y lo pongo xD). Seguramente, despues de mejorar un par de cosas el juego no avance en un tiempo, puede que hasta el verano, así que me apetece mostrar como va el desarrollo de lo que parece que se está convirtiendo en mi mejor survival (personalmente es lo que pienso, puede que ya no use gráficos semi 3D como para el Lethargy, pero es más entretenido, y asusta).


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Síntesis

Esther es una chica de 17 años que le dedica más tiempo a la televisión que a su propia vida. Un día, tras rechazar la invitación de un chico de su clase, es absorbida por ella.
A partir de entonces deberá ayudar a los fantasmas que habitan macabros programas de televisión con tal de intentar recuperar su vida y sus recuerdos, ABSORVIDOS también por la televisión.

El juego se podría sintetizar en lo siguiente: Invidia es un survival horror en el que debemos introducirnos en distintos programas de televisión macabros en los que hay una serie de fantasmas relacionados con los distintos escenarios en los que tienen lugar. Debemos ir recogiendo información sobre sus muertes para responder correctamente a sus preguntas o seguir sus indicaciones.

Gráficos

El juego sigue una estética decadente con predominancia de los grises y negros. Existen dos mundos estéticamente, el de fuera de la televisión, que sería una versión un poco distorsionada del mundo real (por la visión depresiva de la protagonista) y el de la televisión, en el que siempre hay un frame en forma de televisión, distintos reflejos para hacer más creíble la tv por la que nos movemos y muchos efectos visuales surrealistas. Además, cuando nos persigue algún fantasma agresivo, la pantalla parpadea y se vuelve gris.
Los escenarios serán oscuros en los dos mundos y variados, ya que cada programa de televisión se situará en un lugar distinto, con su cambio estético pertinente. Así, visitaremos una mansión encantada, una estación de metro japonesa, unos barrios norteamericanos, y posiblemente alguna mina y algún lugar medieval.
El diseño gráfico seguirá la misma estética gris y decadente relacionada con el mundo televisivo(posiblemente en algún acertijo deberemos escribir la solución a través de un mando).
A parte de los programas de televisión y el apartamento en el que se encuentra Esther, también recorreremos otros lugares a través de los recuerdos de los fantasmas.

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El mundo de la TV y el de los recuerdos...



Música

La música, como siempre, la compondré yo mismo. Esta vez serán mp3, pues los midis no encajan en absoluto con la estética del juego. A menudo no habrá más que sonidos de fondo. Cuando nos persiga un fantasma sonará una música característica, ya veremos si la misma para todos o cada uno la suya (como en el Clock Tower 3, si no me equivoco cada asesino tenía su música).
Los efectos de sonido los he sacado de Internet, y están muy presentes con detalles como el sonido al caminar, puertas que se abren, etc...


Sistema de Juego

Sistema básico:
Mediante un televisor situado en nuestra habitación podemos entrar en distintos programas de televisión o volver para descansar.
Los distintos programas de televisión que visitaremos recrean las muertes de varias personas. Deberemos recorrer dichos escenarios escapando de los fantasmas que nos encontremos, y que normalmente intentarán acabar con nosotros. Así, iremos de un lugar a otro, recogiendo pistas, resolviendo acertijos, colocando objetos, eludiendo a los fantasmas... hasta que en determinadas circunstancias ellos mismos nos hagan preguntas determinadas relacionadas con sus vidas y sus muertes. También nos pedirán que hagamos cosas concretas. Si no contestamos bien a sus preguntas o no seguimos sus indicaciones correctamente (por ejemplo, si nos piden que vayamos al lugar en el que murieron y vamos a otro sitio), para lo que hará falta haber investigado bastante, nos atacarán coléricamente, y a veces será complicado lograr huir de ellos y regresar a nuestra habitación.
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Cuando los fantasmas nos atacan se volverán visibles e invisibles regularmente, y si logran alcanzarnos nos asustarán subiendo nuestro nivel de miedo. Normalmente, desaparecerán tras un período de tiempo o si logran alcanzarnos. La única forma de reducir nuestro nivel de miedo es volviendo a la habitación y descansar, con lo que pasará un día.
Esther no puede pelear, lo único que puede hacer es correr e interactuar con el ambiente. He añadido un engine muy muy sencillo de correr, pero que es efectivo. Si apretamos shift cambia su animación y aumenta la velocidad por unos segundos.

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En las segundas imágenes nos encontramos en el mismo escenario que en las primeras, pero nos persiguen.


Los días de la semana:
Mi idea era crear un sistema de tiempo basado en minutos y horas, pero como era engorroso y tampoco muy necesario decidí incluir simplemente un sistema de días.
Cada vez que nos vayamos a dormir para recuperar nuestro estado (bajar el nivel de miedo) pasará un día. Éste hecho, que parece simple, es uno de los pilares del juego, pues los escenarios cambiarán, y lo que es más importante, el comportamiento de los fantasmas, según el día en el que nos encontremos. Así, si un niño murió un jueves, será el jueves el día en el que si nos lo encontramos nos hará preguntas y nos pedirá cosas, y será el único día en el que podremos hacer que desaparezca.
De esta forma el sistema es mucho más dinámico, pues lo que vayamos descubriendo nos hará saber cuando debemos ir a hablar con los fantasmas y si estamos lo bastante preparados o es mejor dedicarle ese día a visitar otro escenario.
Siguiendo con el ejemplo del niño, si es jueves, pero aún no sabemos ni la mitad de lo que tenemos que saber, si intentamos descubrir más ese día nos será imposible, pues no podremos responder a sus preguntas. En ese caso lo mejor es ir, por ejemplo, a la estación de tren e investigar allí.
Una idea aun poco definida es que no sólo importa el día sino el número (es decir, jueves 27), no a nivel de hablar con los fantasmas, porque sería absurdo tener que esperarse un mes entero, pero sí en cuanto a que aparezcan nuevos personajes y enemigos, como si hubiesen contratado a nuevos actores. Tal vez ni se mencione en el juego el día, pero en principio no se haría siguiendo meses. Sería más bien algo así como que el quinto jueves jugable aparece un nuevo enemigo en la estación de tren, así, si dejamos pasar demasiado tiempo las cosas se van complicando. No es algo difícil de implementar, y creo que es algo a tener muy en cuenta.

Pánico:
Todo lo relacionado con el nivel del juego es una de las cosas que más están por hacer, e incluso diseñar.
Mi idea, que es una idea que siempre quise aplicar a algún survival, es que cuando nuestro nivel de miedo llegue al límite seamos transportados a un escenario similar a una cárcel, en el que tendremos un tiempo determinado para huir, o sino seremos eliminados. Seguramente, si conseguimos escapar nuestro nivel de miedo seguirá casi al límite, por lo que si estamos muy lejos del televisor que nos lleva a nuestra habitación será muy complicado escapar. También puede que seamos directamente enviados a nuestra habitación y tengamos un par de días de penalización (si al final incluyo lo antes mencionado, lo de tener en cuenta los números, sería algo grave pues cada vez sería más difícil).

Estoy trabajando en el menu, de momento la cosa es algo así:
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Conclusión:
Todo lo hecho o pensado a nivel jugable, en realidad, intenta ser una mezcla entre sencillez y dinamismo. Es decir, cosas no muy complicadas de hacer que den más jugabilidad y disminuyan la linealidad.


Influencias

Mis influencias estéticas y jugables son muy variadas, pero sobre todo intento hacer un survival basándome en lo que a mi me parece divertido (me gusta huir de la linealidad, y por eso es algo que destaco, por ejemplo). Las influencias del Silent Hill, pese a lo que muchos puedan pensar, no están demasiado presentes, de hecho, a nivel jugable busco algo opuesto, más parecido al Project Zero o al Clock Tower 3. De hecho, éstos dos juegos son los que me han influido en mayor medida, tanto por estética (sobre todo el project zero, en el que casi todo es gris o casi gris) como por jugabilidad (lo de que haya fantasmas, que los enemigos te persigan, que estés indefenso...).


Progreso

Actualmente estoy diseñando los escenarios y terminando de idear y "programar" el sistema de juego. En realidad, creo que voy bastante avanzado para llevar tan poco, supongo que es gracias a buscar algo sencillo y efectivo. Puede que dentro de un tiempo suba una versión alfa, sobre todo para saber si a la gente se le ralentiza mucho... aunque lo siento, creo que hará falta un ordenador decente (en el mío antiguo no creo que tire), así que tendrá unos requisitos mínimos.




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sábado, 12 de diciembre de 2009

¿¿Invidia?? 2

Bueno, he tenido ratitos de esos en los que acabas de estudiar y te apetece distraerte un rato y he seguido con ésto, ahora se ve mucho más presentable.

http://galeon.com/helfdevil/Invidia/screen6.png